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NOTÍCIAS 🎮 PLAYSTATION 5 /  XBOX SERIES X | S Take-Two diz que revelação de GTA 6 na Netflix é só um “aperitivo” e prome...
12/08/2026

NOTÍCIAS 🎮 PLAYSTATION 5 / XBOX SERIES X | S

Take-Two diz que revelação de GTA 6 na Netflix é só um “aperitivo” e promete muito mais

A apresentação estendida de GTA 6, marcada para 27 de agosto e que ficará disponível inicialmente na Netflix antes de chegar gratuitamente aos canais da Rockstar seis horas depois, será apenas o começo da próxima fase de divulgação do jogo. Segundo Strauss Zelnick, CEO da Take-Two, a companhia e a Rockstar ainda guardam várias novidades para os meses que antecedem o lançamento, previsto para 19 de novembro de 2026 no PS5 e Xbox Series X|S.

A declaração chama atenção porque, até agora, a Rockstar foi bastante econômica na divulgação de GTA 6. Mesmo faltando pouco mais de três meses para a estreia, boa parte do que sabemos oficialmente veio de dois trailers, imagens promocionais e informações divulgadas junto com o início das pré-vendas. A fala de Zelnick indica que esse ritmo deve mudar consideravelmente nas próximas semanas.

Em entrevista ao GamesIndustry.biz, Strauss Zelnick utilizou uma comparação com uma refeição para explicar o tamanho da campanha de marketing que ainda está por vir. Ao falar sobre o Grand Theft Auto VI: An Extended Look, o executivo descreveu a apresentação como apenas um dos “hors d’oeuvres”, ou pequenas entradas servidas antes de uma refeição. “Ainda teremos aperitivos, prato principal e sobremesa pela frente.”

Na prática, Zelnick está dizendo que o evento de agosto não será a principal ação de marketing de GTA 6 antes do lançamento. Portanto, é razoável esperar que a Rockstar intensifique a divulgação do jogo entre setembro e novembro, embora o executivo não tenha revelado quais materiais serão apresentados.

A própria página oficial de GTA 6 já destaca o Extended Look de 27 de agosto como o próximo grande evento relacionado ao jogo. Por enquanto, a Rockstar não explicou detalhadamente o conteúdo da apresentação, mas ela é tratada como uma exibição mais aprofundada do título.

Exclusividade temporária na Netflix dividiu os jogadores
A forma escolhida para divulgar o Extended Look, no entanto, acabou chamando quase tanta atenção quanto a própria apresentação. O conteúdo será disponibilizado primeiro para assinantes da Netflix e permanecerá exclusivo no serviço durante aproximadamente seis horas. Depois disso, poderá ser assistido gratuitamente no canal oficial da Rockstar no YouTube e no site de GTA 6 no mesmo dia.

A decisão gerou críticas nas redes sociais e no Reddit. Alguns jogadores argumentam que não faz sentido colocar, mesmo que temporariamente, um material promocional de um jogo atrás de uma assinatura. Termos como “paywall” e críticas ao uso do medo de ficar de fora das novidades apareceram entre as discussões. Por outro lado, também há quem considere a polêmica exagerada, principalmente porque a exclusividade dura somente seis horas e o vídeo ficará disponível gratuitamente ainda no mesmo dia.

Questionado sobre quanto a Netflix teria pago pela exclusividade, Zelnick não revelou valores. O executivo definiu a empresa como uma importante parceira de marketing e distribuição da Take-Two e classificou o acordo organizado pela Rockstar como uma parceria inédita.

E as pré-vendas de GTA 6?
Strauss Zelnick também voltou a falar sobre o desempenho inicial das pré-vendas. Segundo o executivo, os números registrados até agora são “sem precedentes” dentro da Take-Two e da própria indústria, embora a companhia não tenha divulgado quantas reservas foram realizadas.

Apesar do entusiasmo, o CEO adotou um discurso cauteloso. Como uma pré-venda ainda pode ser cancelada antes do lançamento, a Take-Two não está tratando essas reservas como unidades efetivamente vendidas e, por enquanto, não pretende alterar suas projeções apenas com base nesses números.

As pré-vendas de GTA 6 começaram oficialmente em 25 de junho. A Rockstar também oferece o Pacote Vintage Vice City para compras realizadas antes de 20 de novembro.

Quanto custa GTA 6 no Brasil?
No Brasil, GTA 6 está sendo vendido por R$ 449,90 na edição Standard e R$ 549,90 na Ultimate Edition. Os preços são os mesmos atualmente apresentados nas lojas digitais do PlayStation e Xbox. A Ultimate Edition inclui conteúdos adicionais para a campanha de Jason e Lucia, como veículos, armas, roupas, estabelecimentos e outras vantagens exclusivas. Também existe uma melhoria da edição Standard para a Ultimate no Xbox por R$ 100.

A Rockstar também confirmou que a versão vendida em caixa não terá um disco: o produto inclui um código para download, permitindo que o pré-carregamento seja iniciado antes da estreia.

O que muda para quem joga no PS5, Xbox ou PC?

Para jogadores de PS5 e Xbox Series X|S, nada muda em relação ao lançamento. GTA 6 continua marcado para 19 de novembro de 2026, e as pré-vendas já estão abertas nas duas plataformas.
No PlayStation, a Sony também promove GTA 6 como um título aprimorado para o PS5 Pro, enquanto a Rockstar afirma oficialmente que o jogo “roda melhor no PS5”.
Já quem pretende jogar no PC continua sem uma data.
Até o momento, a Rockstar anunciou GTA 6 apenas para PlayStation 5 e Xbox Series X|S e não confirmou uma versão para computadores. Portanto, o Extended Look pode trazer novas informações sobre o jogo, mas não existe nenhuma indicação oficial de que uma edição para PC será anunciada durante a apresentação.

A situação também não muda para assinantes do Xbox Game Pass. GTA 6 não foi anunciado para o serviço, e a página oficial da Microsoft apresenta o jogo normalmente como uma pré-venda de R$ 449,90, sem indicação de inclusão no catálogo.

Por enquanto, a principal novidade é justamente a promessa de que a Rockstar ainda tem muito a mostrar. Se o Extended Look de agosto é apenas uma “entrada”, como descreveu Zelnick, os meses de setembro, outubro e novembro devem concentrar a parte mais pesada da campanha de divulgação de GTA 6 antes de sua estreia.

Fonte: GamesRadar

NOTÍCIAS 🎮 PCJogo de bruxas do criador de Assassin’s Creed chega em agosto, mas prévias apontam problemas1666: Amsterdam...
12/08/2026

NOTÍCIAS 🎮 PC

Jogo de bruxas do criador de Assassin’s Creed chega em agosto, mas prévias apontam problemas

1666: Amsterdam, o aguardado projeto de bruxaria e sobrenatural do criador de Assassin’s Creed, Patrice Désilets, finalmente tem data marcada para o acesso antecipado: 25 de agosto, para PC, via Steam e Epic Games Store. O jogo carrega uma história complicada, tendo sobrevivido a anos de batalhas jurídicas entre Désilets e a Ubisoft, e agora chega às mãos dos jogadores pelo estúdio Panache Digital.

O que esperar do acesso antecipado

O acesso antecipado vai oferecer aproximadamente 10 horas de gameplay, de acordo com o próprio Désilets. Esse volume representa menos da metade do conteúdo que a Panache Digital pretende entregar na versão completa do jogo. O prazo dentro do acesso antecipado parece em aberto por enquanto, embora internamente o estúdio já enxergue um horizonte, com espaço para ajustes conforme o feedback da comunidade.

Para quem quiser ter uma prévia antes do lançamento, a Panache Digital disponibilizou um prólogo jogável de 1666: Amsterdam no mesmo dia em que o jogo foi revelado novamente ao público. O prólogo apresenta uma estrutura de linhas do tempo sobrepostas e sistemas que podem parecer confusos em um primeiro contato, mas a imagem do produto final vai ficando mais clara à medida que se vê mais do jogo.

O que a crítica está dizendo?

As primeiras prévias de 1666: Amsterdam destacam principalmente o grande potencial do jogo, especialmente sua ambientação, atmosfera sombria, história e sistemas de investigação. Amsterdam foi amplamente elogiada pelo nível de detalhes, enquanto a dinâmica entre Noa e Aaron, os poderes de bruxa, a infiltração e os elementos roguelite foram apontados como algumas das ideias mais interessantes. O Eurogamer, por exemplo, afirmou que o sistema roguelite é quando o jogo “finalmente toma forma”, enquanto o GamesRadar+ se mostrou empolgado com a liberdade oferecida pelas diferentes formas de abordar os objetivos.

Por outro lado, praticamente todos os veículos encontraram problemas no estado atual do jogo. Combate simples, movimentação pouco responsiva, IA limitada dos NPCs, bugs e problemas de performance aparecem entre as principais críticas. A TheGamer afirmou que o jogo “pune a exploração mais do que a recompensa”, enquanto a PC Gamer considerou que suas melhores ideias parecem estar escondidas nas partes mais avançadas. O GameSpot foi ainda mais crítico, dizendo que 1666: Amsterdam precisa de “bastante trabalho” antes de recuperar o entusiasmo inicial.

No geral, a imprensa vê um projeto criativo e promissor, mas claramente inacabado, que dependerá bastante do período de Acesso Antecipado para transformar suas boas ideias em uma experiência realmente polida.

A história: bruxas, gatos e três protagonistas inusitados

A premissa de 1666: Amsterdam é das mais inusitadas. O jogador assume o controle de três personagens distintos: Noa, uma bruxa que percorre as ruas da Amsterdã do século XVII; Aaron, um civil comum que vive em 1999; e um descendente de Noa no tempo presente. Por meio da magia, Aaron e Noa se tornam inextricavelmente ligados: Aaron se transforma no gato familiar de Noa em 1666, enquanto Noa se torna o gato de Aaron em 1999. Cabe ao descendente, no presente, desvendar a história dos dois.

1666: Amsterdam será lançado para quais plataformas?

O Acesso Antecipado de 1666: Amsterdam será lançado para PC, com versões disponíveis via Steam e Epic Games Store.

1666: Amsterdam será lançado quando?

1666: Amsterdam chega ao Acesso Antecipado em 25 de agosto de 2026 para PC.

Quanto tempo o jogo ficará em Acesso Antecipado?

A Panache Digital Games ainda não revelou uma duração definida para o período de Acesso Antecipado. No entanto, o estúdio espera que dure ao menos 1 ano, para que tenha tempo de aprimorar o jogo com base no feedback dos jogadores.

1666: Amsterdam terá versões para consoles?

Sim, a Panache Digital Games planeja lançar 1666: Amsterdam nos consoles, mas essas versões chegarão posteriormente ao lançamento no PC. Até o momento, não há uma data confirmada nem plataformas específicas anunciadas para as versões de console.

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NOTÍCIAS 🎮 PLAYSTATION 5 / XBOX SERIES X | S / PC  Ex-artista da Bethesda diz que Starfield errou ao criar milhares de p...
12/08/2026

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Ex-artista da Bethesda diz que Starfield errou ao criar milhares de planetas

Starfield poderia ter sido um jogo muito diferente. Nathan Purkeypile, ex-artista veterano da Bethesda com 14 anos de casa, afirmou em entrevista recente que a decisão de incluir mais de 1.000 planetas no game foi um erro e que, se tivesse ficado no comando, teria tomado um caminho completamente diferente.

Purkeypile construiu um currículo sólido dentro da Bethesda. Ele atuou como artista de mundo em Fallout 3, Fallout 4 e The Elder Scrolls 5: Skyrim, além de ter sido artista principal em Fallout 76 e nas expansões The Pitt e Point Lookout de Fallout 3. Em Starfield, participou da fase inicial do projeto como artista de iluminação e foi responsável por trabalhar na cidade de Neon, antes de deixar o estúdio dois anos antes do lançamento do jogo.

Em entrevista ao canal The Examined Game, no YouTube, quando questionado sobre o que mudaria na exploração de planetas de Starfield, ele foi direto: “Seria muito preciso dizer que, se eu estivesse no comando de Starfield, não teria feito dessa forma. Teria feito um punhado de planetas com layouts únicos e elaborados.”

Repetição na missão principal

Segundo ele, ao jogar Starfield após o lançamento, percebeu a repetição de locais já durante a missão principal, algo que, na sua visão, era um resultado inevitável da escala adotada. “Mesmo jogando Starfield depois que saiu, durante a missão principal eu estava encontrando locais repetidos, e pensei: ‘é claro, porque você só vai ter tempo de fazer um certo número de dungeons’. Se você vai ter mil planetas, vai repetir conteúdo“, explicou.

O ex-artista admite que o modelo poderia funcionar se a Bethesda tivesse apostado em geração procedural de verdade, mas avalia que o que foi entregue ficou a meio caminho entre dois mundos. Ele traçou um paralelo com o primeiro Mass Effect, onde jogadores que pousavam em planetas fora da trama principal se deparavam com estruturas e dungeons repetidas.

“Retalho espacial”, não geração procedural

“Não é um jogo procedural de verdade“, afirmou Purkeypile. “Aquelas dungeons são construídas à mão, não é o mesmo estilo de No Man’s Sky ou qualquer coisa do tipo. Desde cedo, eu traçava paralelos com Mass Effect 1 e como aqueles planetas procedurais com dungeons repetidas se saíram. E eu pensava: ‘não acho que isso seja uma boa ideia’.”

Para ele, quem opta pela escala de milhares de planetas precisa abraçar de vez a geração procedural completa, como faz o No Man’s Sky. “Se você vai fazer a coisa dos milhares de planetas, precisa ir pelo caminho completo do No Man’s Sky e ter o jogo gerando conteúdo único o tempo todo, não apenas costurando coisas de formas ligeiramente diferentes. Isso não é procedural. Eu chamo de ‘retalho espacial’: são apenas pedaços de coisas sendo reorganizados”, concluiu.

Por que essa declaração é importante?

A declaração chama atenção porque Purkeypile não está apenas criticando Starfield como jogador: ele participou do desenvolvimento do projeto e trabalhou em alguns dos jogos mais importantes da história recente da Bethesda.

Isso não significa que sua opinião represente a visão oficial do estúdio ou que ele conheça todas as decisões tomadas durante o desenvolvimento. Ainda assim, o comentário oferece uma perspectiva interna sobre um dos maiores desafios de criar um RPG com uma escala tão grande.

A própria Bethesda já havia reconhecido problemas relacionados à exploração. Em 2023, o ex-desenvolvedor Bruce Nesmith afirmou que a escala de Starfield acabou levando a uma divisão entre os sistemas principais, concentrados em cerca de duas dezenas de sistemas, e o restante do espaço aberto à exploração.

O mundo de Starfield não combina com a exploração da Bethesda

Como um grande fã dos jogo da Bethesda, o charme de seus títulos sempre foi o senso de descoberta. Viajar pelo mundo de Fallout e The Elder Scrolls nunca foi sobre ir do ponto A ao B, mas sim as milhares de coisas que você encontra no caminho.

Os mundos abertos anteriores da Bethesda são construídos em torno de densidade de conteúdo feito à mão: ao caminhar sem rumo, o jogador encontra cavernas, NPCs, ruínas, missões, inimigos e segredos constantemente. Starfield tentou aplicar essa mesma filosofia a uma escala espacial gigantesca, com mais de 1.000 planetas, mas acabou criando uma estrutura em que o tamanho do mundo não se traduz em descobertas significativas.

O principal problema é que havia uma quantidade enorme de espaço, fazendo com que muitos pontos de interesse fossem reutilizados e houvesse muitos lugares vazios. Isso enfraquece justamente o que fazia os mundos da Bethesda funcionarem: a sensação de que cada descoberta é única. Além disso, a própria estrutura espacial acaba separando a viagem e exploração: em Skyrim, você vê uma montanha e simplesmente caminha até ela, fazendo descobertas no caminho; em Starfield, é necessário escolher um planeta, um local de pouso e carregar uma nova área.

Por que Starfield continua sendo discutido?

A declaração de Nathan Purkeypile reacende uma discussão que começou antes mesmo do lançamento: é melhor ter uma galáxia gigantesca ou um universo menor, mas no qual cada planeta tenha algo realmente único para oferecer?

A resposta provavelmente depende do tipo de experiência que o jogador espera de um RPG espacial. Para quem busca a sensação de escala do universo, os milhares de planetas são um dos grandes atrativos de Starfield. Para quem esperava a exploração artesanal característica de Skyrim e Fallout, a quantidade de conteúdo repetido pode fazer a galáxia parecer maior do que realmente é em termos de descobertas únicas.

Fonte: GamesRadar

NOTÍCIAS 🎮 PS5 / XBOX SERIES X | S / PC / SWITCH 2Lançamento multiplataforma de Final Fantasy VII Rebirth ajuda lucro da...
11/08/2026

NOTÍCIAS 🎮 PS5 / XBOX SERIES X | S / PC / SWITCH 2

Lançamento multiplataforma de Final Fantasy VII Rebirth ajuda lucro da Square Enix a crescer 88,6%

A Square Enix começou seu novo ano fiscal com resultados bastante superiores aos registrados no mesmo período anterior. No trimestre encerrado em 30 de junho, a companhia registrou um crescimento de 88,6% no lucro operacional, impulsionada principalmente pelo desempenho de sua divisão de jogos.

De acordo com o relatório financeiro divulgado nesta segunda-feira (10), a receita líquida da Square Enix chegou a 78,4 bilhões de ienes, alta de 32,3% na comparação anual. Já o lucro operacional passou de 9 bilhões para 17 bilhões de ienes. O resultado final foi ainda mais expressivo. O lucro atribuível aos acionistas da empresa alcançou 13,2 bilhões de ienes, representando um crescimento de 175,7% em relação ao mesmo trimestre do ano anterior.

Entre os principais responsáveis pelo crescimento está Final Fantasy VII Rebirth. A Square Enix destacou o “desempenho sólido” das novas versões do RPG lançadas para Nintendo Switch 2, Xbox Series S|X e PC, além de citar The Adventures of Elliot: The Millennium Tales e o aumento nas vendas de jogos de catálogo. Final Fantasy VII Rebirth chegou originalmente ao PS5 em fevereiro de 2024 e posteriormente ao PC. Em 3 de junho de 2026, a Square Enix ampliou novamente o público do jogo com versões para Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S e Xbox no PC.

A estratégia parece estar dando resultado. Somente o segmento de Entretenimento Digital, que reúne os negócios de jogos da companhia, registrou receita de 49,96 bilhões de ienes, crescimento de 51,8%. O lucro operacional dessa divisão avançou ainda mais, subindo 91,8%, para 15,58 bilhões de ienes.

Final Fantasy XIV também teve participação no bom trimestre. Segundo a Square Enix, a área de MMORPGs apresentou crescimento de receita após uma melhora na atividade dos jogadores, algo que a companhia relaciona ao anúncio da próxima expansão do jogo. A expansão em questão é Final Fantasy XIV: Evercold, sexto grande pacote de conteúdo do MMORPG. A Square Enix confirmou que o lançamento está programado para janeiro de 2027. Evercold promete mudanças importantes no jogo, incluindo um novo sistema de progressão por temporadas e alterações no sistema de batalha.

Com Final Fantasy VII Rebirth chegando a um número maior de plataformas e Final Fantasy XIV se preparando para uma nova expansão, a franquia continua tendo peso importante nos negócios da Square Enix. Os números também reforçam a estratégia recente da companhia de levar seus principais jogos para mais plataformas, em vez de manter grandes lançamentos restritos a um único console por longos períodos.

Final Fantasy VII Revelation chega em 2027 para PC, PS5, Xbox Series S|X e Switch 2.

Fonte: GamesRadar

NOTÍCIAS 🎮 XBOX GAME STUDIOSJohn Carmack volta a jogar Doom original: “Ainda é um ótimo jogo depois de todos esses anos”...
11/08/2026

NOTÍCIAS 🎮 XBOX GAME STUDIOS

John Carmack volta a jogar Doom original: “Ainda é um ótimo jogo depois de todos esses anos”

John Carmack, co-fundador da id Software e um dos principais responsáveis pela criação de Doom, voltou a jogar o clássico de 1993 durante a QuakeCon deste ano e confessou estar enferrujado. O evento, realizado em Ga***rd, Texas, reuniu veteranos e fundadores da id Software para uma conversa e reunião comemorativa, e Carmack aproveitou a ocasião para testar a versão do jogo disponível no Evercade.

Em publicação no X, o programador lendário relatou que sentou para experimentar rapidamente o port, mas acabou perdido nas fases mais antigas. “Sentei para testar o port do Doom no Evercade, e antes de perceber, já estava no nível quatro, percebendo que tinha esquecido onde ficavam todos os keycards“, escreveu Carmack. “Acabei levando 15 minutos em cada um dos níveis quatro e cinco. Ainda é um ótimo jogo depois de todos esses anos!”

Enferrujado, mas ainda um fã

A confissão tem um peso cômico quando confrontada com os tempos oficiais das fases em questão: E1M4 tem tempo de referência de 1 minuto e 30 segundos, enquanto E1M5 prevê 2 minutos e 45 segundos. Carmack, portanto, levou cerca de dez vezes mais que o esperado em cada uma delas, mas o entusiasmo na mensagem fala por si só.

John Romero continua presente em Doom

A relação de Carmack com Doom também contrasta com a de seu antigo companheiro de id Software, John Romero. Romero continua bastante ativo na comunidade de Doom e, ao longo dos últimos anos, voltou a trabalhar diretamente com a franquia por meio de novos projetos e expansões. Entre eles está Sigil, sua expansão criada para o Doom original, além de sua participação em conteúdos relacionados à comunidade de mods.

Essa diferença é interessante porque mostra que os criadores do jogo seguiram caminhos bastante distintos, mesmo décadas depois do lançamento. Enquanto Carmack parece não ter tanto contato com o jogo original, Romero continuou profundamente ligado ao universo e à comunidade de Doom.

Nem todo desenvolvedor gosta de revisitar seus próprios jogos
O caso de Carmack também contrasta com uma declaração feita anteriormente por Swen Vincke, CEO da Larian Studios. Vincke já explicou que não voltou a jogar Ultima 7, um de seus jogos favoritos e uma das principais inspirações para seu trabalho, desde os anos 1990. A razão é bastante diferente: ele teme que a experiência atual não corresponda às lembranças que guarda do jogo.

O executivo também comentou que passar anos trabalhando intensamente em seus próprios jogos faz com que, depois do lançamento, não tenha necessariamente vontade de voltar a eles. Carmack parece ter uma relação diferente com sua antiga criação. Mesmo sem lembrar exatamente onde estavam todos os itens, bastaram alguns minutos para que ele mergulhasse novamente no jogo.

Fonte: PC Gamer

NOTÍCIAS 🎮 PS5 / XBOX SERIES X | S / PC / SWITCH 2Às vésperas de Final Fantasy VII Revelation, Square Enix revela que só...
11/08/2026

NOTÍCIAS 🎮 PS5 / XBOX SERIES X | S / PC / SWITCH 2

Às vésperas de Final Fantasy VII Revelation, Square Enix revela que só 1 em cada 10 jogos vendidos ainda é físico

A Square Enix revelou que 90,11% das unidades de seus jogos vendidas no último trimestre foram adquiridas por download, reforçando a rápida migração da indústria para a distribuição digital. Os números aparecem no relatório financeiro referente aos três meses encerrados em 30 de junho de 2026 e chegam em um momento em que a própria Sony já prepara o fim de novos lançamentos em disco no PlayStation a partir de 2028.

Segundo os dados oficiais, a Square Enix comercializou 7,38 milhões de unidades entre jogos em mídia física e downloads no período. Desse total, 6,65 milhões foram digitais, enquanto apenas 730 mil correspondem a versões físicas. Na prática, isso significa que aproximadamente nove em cada dez unidades vendidas pela companhia foram baixadas diretamente pelas lojas digitais.

A diferença também aumentou em relação ao mesmo período do ano fiscal anterior. Na ocasião, a empresa havia vendido 4,01 milhões de unidades, sendo 3,45 milhões digitais e 560 mil físicas, o equivalente a cerca de 86% das vendas por download.

O relatório mostra que essa tendência não está restrita a um único mercado. Na América do Norte e Europa, por exemplo, foram 4,16 milhões de downloads contra 430 mil cópias físicas. No Japão, foram 1,25 milhão de unidades digitais e 160 mil físicas, enquanto Ásia e outros mercados registraram 1,24 milhão de downloads diante de 140 mil cópias embaladas.

Existe, porém, uma ressalva importante. Os 90,11% representam unidades vendidas, e não 90% da receita total da Square Enix. A própria companhia explica que a tabela considera títulos de seus segmentos de jogos HD e MMOs e define “downloads” como unidades de software adquiridas digitalmente. Portanto, não é correto tratar diretamente esse percentual como uma divisão de toda a receita entre físico e digital.

Isso também torna a comparação com o mercado de PC especialmente relevante. No computador, grande parte dos lançamentos já não possui alternativa física, o que naturalmente aumenta a participação dos downloads. O resultado, portanto, não indica necessariamente que nove em cada dez consumidores escolheriam o digital caso todas as opções estivessem igualmente disponíveis.

Os números chamam ainda mais atenção às vésperas de Final Fantasy VII Revelation, capítulo que encerrará a trilogia de remake de Final Fantasy VII. A Square Enix confirmou que Revelation será lançado simultaneamente na primavera de 2027 no Hemisfério Norte (entre março e junho) para PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC, incluindo Steam, Epic Games Store e Xbox no PC. Por enquanto, a empresa ainda não anunciou o preço do jogo.

No fim, o relatório da Square Enix oferece mais uma fotografia de uma transformação que já está bastante avançada: a mídia física continua existindo e ainda possui público, mas representa uma parcela cada vez menor das unidades comercializadas pelas grandes editoras.

Fonte: GamesRadar

NOTÍCIAS 🎮 CAPCOMHideki Kamiya diz que faria outro Devil May Cry para esclarecer lore misteriosa do primeiro jogoHideki ...
11/08/2026

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Hideki Kamiya diz que faria outro Devil May Cry para esclarecer lore misteriosa do primeiro jogo

Hideki Kamiya voltou a agitar a comunidade de Devil May Cry nas redes sociais. No último fim de semana, o criador da franquia respondeu a um fã que perguntava sobre um ponto obscuro da lore do primeiro jogo e, no processo, deixou no ar a possibilidade de um retorno pessoal à série que ajudou a colocar no mapa há 25 anos.

Tudo começou quando o usuário YokkelTV questionou Kamiya sobre um detalhe específico do clímax de Devil May Cry original: o que exatamente é o dragão em que Dante se transforma durante a batalha final do jogo? “É a mesma coisa que Vergil criando espadas com sua aura, ou é uma invocação? Outra coisa? Você pode elaborar sobre isso, por favor?”, perguntou o fã. A resposta de Kamiya foi direta e, ao mesmo tempo, absolutamente escorregadia: “Isso ficará claro quando eu fizer outro jogo na série DMC”, escreveu o desenvolvedor.

Confirmação ou provocação?

Antes de colocar o Devil May Cry 6 no seu calendário, vale uma dose de cautela. Kamiya é amplamente conhecido entre os fãs por seu comportamento irreverente e frequentemente provocativo nas redes sociais, uma persona que ele cultivou ao longo dos anos. A resposta pode ser um sinal genuíno de desejo de retornar à série para responder esse tipo de questão, mas também pode ser, simplesmente, uma forma tortuosa de dizer que a pergunta jamais será respondida. As duas leituras são igualmente válidas.

O que torna a situação diferente desta vez, no entanto, é o contexto ao redor de Kamiya. Ele deixou a Capcom após o lançamento de Okami, em 2006, e logo co-fundou a PlatinumGames, estúdio pelo qual dirigiu títulos como Bayonetta e The Wonderful 101. Em 2023, ele deixou a PlatinumGames para fundar seu próprio estúdio, chamado Clovers, que, não por coincidência, firmou parceria com a Capcom para desenvolver uma sequência ainda sem título de Okami. Ou seja, o reencontro de Kamiya com a publisher japonesa já é uma realidade.

Um padrão que já se repetiu antes

Há um precedente interessante que vale ser lembrado. Em 2019, Kamiya se uniu à desenvolvedora Ikumi Nakamura para provocar a possibilidade de uma sequência de Okami nas redes sociais, anos antes da Clovers e da colaboração com a Capcom se tornarem realidade. O padrão sugere que, quando ele planta uma semente nas redes, às vezes ela de fato cria vida. Talvez este seja mais um caso de teste com a base de fãs antes de anunciar algo concreto.

Do lado da franquia, o momento também é propício. Devil May Cry 5, lançado há 7 anos, registrou recentemente seu ano mais bem-sucedido em termos de engajamento, impulsionado pela série animada da Netflix e por promoções na plataforma. A Capcom certamente tem razões para querer manter o hype em torno de Devil May Cry vivo e um retorno de seu criador original seria, por qualquer ângulo, uma movimentação de peso.

Fonte: GamesRadar

NOTÍCIAS 🎮 PCFã de Battlefield 6 consegue reembolso no Steam com 470 horas de jogo após EA remover um modoUm jogador afi...
11/08/2026

NOTÍCIAS 🎮 PC

Fã de Battlefield 6 consegue reembolso no Steam com 470 horas de jogo após EA remover um modo

Um jogador afirma ter conseguido reembolso integral de Battlefield 6 no Steam após acumular 470 horas no jogo, um caso que vai bem além da janela padrão da plataforma, que permite devoluções apenas dentro de duas horas de jogo e duas semanas após a compra. O motivo alegado foi a remoção surpresa de múltiplos modos populares da fila de quickplay do game, incluindo o Rush, formato preferido do jogador durante toda essa jornada, e King of the Hill.

O relato foi publicado pelo usuário ExplorEverythingOnce no subreddit do Battlefield. Como prova, ele apresentou uma captura de tela do histórico de compras no Steam, mostrando o reembolso completo da Phantom Edition, a versão premium de Battlefield 6, que ele afirma ter comprado no dia de lançamento do jogo.

O argumento que teria convencido o suporte

Segundo ExplorEverythingOnce, o argumento central apresentado ao suporte da Steam foi a remoção abrupta de vários modos de jogo da fila padrão de Battlefield 6, com destaque para o Rush. Para ele, essa mudança descaracterizou o produto que havia comprado. “Sou cliente Steam há 22 anos e tenho 2.500 jogos na conta“, escreveu o usuário nos comentários da publicação original. “Só pedi reembolso uma única vez em todo esse tempo, até hoje.”

O Steam tem histórico de conceder reembolsos fora da janela convencional em circunstâncias consideradas excepcionais, o que torna o caso plausível.

Decisão impopular da Battlefield Studios

A remoção dos modos foi apresentada pelo Battlefield Studios como uma medida para melhorar os tempos de fila e a saúde do matchmaking, concentrando a base de jogadores em um número menor de modos supostamente mais populares. A justificativa, no entanto, não foi bem recebida pela comunidade. Uma onda de avaliações negativas recentes no Steam passou a criticar diretamente a decisão, e tanto os comentários no perfil oficial do Battlefield no X quanto as publicações no subreddit de Battlefield 6 refletem a mesma hostilidade.

Para um jogo estruturado como live service, tirar modos consolidados da fila principal sem aviso é exatamente o tipo de decisão que alimenta esse tipo de reação e, ao que parece, pode estar custando mais do que apenas a opinião da comunidade.

Reação nas redes

As reações no Reddit foram majoritariamente favoráveis ao reembolso, embora muitos usuários tenham ficado realmente surpresas que o Steam tenha devolvido o dinheiro de um jogo com mais de 470 horas de uso.

Grande parte dos comentários também criticou a decisão da EA/DICE de remover modos de jogo de Battlefield 6, principalmente o Rush, considerado por muitos um modo clássico e fundamental da franquia. Para esses jogadores, as centenas de horas jogadas não anulam o argumento de que o produto foi alterado depois da compra. Alguns chegaram a dizer que também iriam tentar solicitar o reembolso.

Por outro lado, houve quem considerasse o reembolso injustificado, argumentando que o jogador teve centenas de horas de diversão e deveria simplesmente esperar o retorno dos modos.

Fonte: Dexerto

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